«اروسک»هایی که شانس المپیک ۲۰۲۰ میشوند
«اگر قرار باشد روزی نمادی برای رویدادِ جهانی (مانند المپیک) طراحی کنیم، اساطیر و افسانههای ایرانی چه قابلیتهایی برای تبدیل شدن به نماد شانس برای جهان را دارند؟ اروسکهای ایرانی و باورهای آیینی تا چه اندازه برای طراحان و گرافیستهای ما معرفی شدهاند؟ آیا کودک به عنوان یک مخاطب در نظر گرفته میشود؟ یا میراث
«اگر قرار باشد روزی نمادی برای رویدادِ جهانی (مانند المپیک) طراحی کنیم، اساطیر و افسانههای ایرانی چه قابلیتهایی برای تبدیل شدن به نماد شانس برای جهان را دارند؟ اروسکهای ایرانی و باورهای آیینی تا چه اندازه برای طراحان و گرافیستهای ما معرفی شدهاند؟ آیا کودک به عنوان یک مخاطب در نظر گرفته میشود؟ یا میراث ادبی کشورمان که سرشار از قهرمانانِ اسطورهای است، از نمادهای فرهنگی کشور برای تبدیل به عناصری آشنا برای نسل امروز و فردا استفاده می شوند؟»
به گزارش ایسنا، لیلا کفاشزاده – کارشناس میراث فرهنگی و عضو شورای کتاب کودک – در یادداشتِ اختصاصی که در اختیار ایسنا قرار داده، به بررسی نقش فرهنگی اروسکها در رویداد المپیک ۲۰۲۱ توکیو پرداخته است.
در این یادداشت که از تاریخچه آغاز المپیک قبل از میلاد مسیح تا برگزاری بازیهای المپیک امروزی را مطرح و طلسم شانس المپیک را بررسی میکند، آمده است: «المپیا، شهری کوچک در کشور یونان (در فاصله ۴۰۰ کیلومتری آتن)، محل بازیهای المپیک باستان بود. این بازیها به دو صورت «جشنهای مذهبی» و «رقابتهای ورزشی» برگزار میشد. «کوبرتن» بنیانگذار المپیک معاصر، به توانایی احیای آنها پی برد. البته با این فکر که ارزشهای تربیتی ورزش قرن نوزدهم را نیز به آن بیافزاید.
المپیک باستان پیش از عصر طلایی یونان شکل گرفت و از ۷۷۶ سال قبل از میلاد مسیح شروع و تا ۳۹۳ سال پس از میلاد مسیح (نزدیک به ۱۲۰۰ سال) ادامه داشت.
بازیهای المپیک باستان از سال۷۷۶ پیش از میلاد، یک روز طول میکشید و فقط شامل مسابقه دو به مسافت طول استادیوم بود. اما بعدها در سال ۶۰۰ قبل از میلاد، بازیها پنج روز به طول انجامید و شامل رشتههای مشتزنی، ارابهرانی چهار اسبه، پنتاتلون یا پنج گانه (شامل دوی ۲۰۰ متر، پرش طول، پرتاب نیزه، پرتاب دیسک، و کشتی)، دویدن با لباس رزم (سپروکلاه خود و…) و پانکراشن (ترکیبی از کشتی و مشتزنی) بود.
آنچه در این یاداشت خواهیم خواند، تاریخچه المپیک نیست. برای مطالعه تاریخچه المپیک کتاب ها و منابع بسیاری وجود دارد که میتوان از آن استفاده کرد، بلکه بررسی نقش «اروسک» یا «طلسم شانس» در المپیک (mascot doll) هدف اصلی این یادداشت است.
از سال ۱۹۶۸ میلادی آیینهای گشایش رویداد المپیک، با یک نماد فرهنگی که به آن «اروسک» یا «طلسم شانس» گفته میشد، همراه شد.
تاریخچه مختصری از طلسم یا اروسک شانس المپیک
اروسک شانس یا طلسم المپیک نمادی است که بر اساس شخصیتهای انسانی، حیوانی یا فرهنگی آن منطقه طراحی میشود. این نماد معمولا معرف بخشی از انواع میراث فرهنگی ملموس و ناملموس کشور میزبان است که برای آیینهای گشایش بازیهای المپیک و پارالمپیک تابستانی و زمستانی طراحی میشود.
از زمان بازیهای المپیک ۱۹۷۲ در مونیخ آلمان، بازیهای المپیک تابستانی یک طلسم داشتند، یک سگ داشوند به نام والدی، نژادی محبوب در بایرن بود که ویژگیهای لازم برای ورزشکاران مانند مقاومت، سرسختی و چابکی را داشت و نماد آن سال شد. اولین طلسم مهم در بازیهای المپیک میشا بود که توسط تصویرگر کتاب کودک ویکتور چیخیکوف برای بازیهای المپیک تابستانی ۱۹۸۰ در مسکو طراحی شد.
خرس نماد ملی اتحاد جماهیر شوروی بود. سمبل ایالات متحده، یک عقاب بود که نماد بازیها در المپیک ۱۹۸۴ لسآنجلس بود. این شخصیت طلسم بنام سام توسط افسانه دیزنی باب مور طراحی شده بود.
«هودوری» و «هوسونی» شخصیتهای طلسم شانس المپیک ۱۹۸۸ سئول کره بودند. دو توله ببر که در افسانههای کره بسیار به چشم میخورند و توسط هیونکیم طراحی شده است. «کوبی» (با طراحی هنرمند مشهور خاویر ماریسکال) طلسم رسمی بازیهای المپیک تابستانی ۱۹۹۲ بارسلونا بود. او یک گوسفند کاتالان به سبک کوبیستی است که از شاهکارهای پیکاسو الهام گرفته است. «ایزی»، اولین شخصیت طلسم دار رایانهای، طلسم رسمی المپیک ۱۹۹۶ آتلانتا بود.
اما طراحی شخصیتهای انیمیشنی قابلیت لازم را برای انتقال فرهنگی نداشتند. از همین رو طلسمهای رسمی انتخاب شده برای بازیهای المپیک ۲۰۰۰ در سیدنی، سید (نام پلاتی پوس، گونه خاصی از پستانداران تخم گذار)، میلی (نام پستاندار تخمگذاری به نام اکیدنه) و اولی ( نام کوکابورا پرنده نادری از رسته سبز قبایان)، سه حیوان بومی استرالیا بودند که به ترتیب نماد آب، زمین و هوا بودند.
بر طبق افسانههای بومیان استرالیا وقتی کوکابورا صدای خنده سر میدهد از موجودات آسمانی میخواهند که آتشی بیفروزند تا زمین را گرم و روشن کند و روز آغاز شود.
به همین ترتیب از آن زمان به بعد در انتخاب نمادهای شانس یا طلسم المپیک مولفههای بیشتری در نظر گرفته شد. داستانی که برای طراحی شخصیت اروسک روایت میشود خود ریشه در فرهنگ و باورهای منطقه داشت. همچنین شکل فیزیکی و مولفههای تصویری آن، نماینده کشور میزبان بود.
در المپیک ۲۰۰۴ آتن آتنا و فووس از نادر نمونههای انسانی اروسک طلسم یا شانس المپیک بودند که بر اساس اساطیر یونان طراحی و ساخته شده بودند.
نمادهای شانس المپیک ۲۰۲۱
المپیک ۲۰۲۰ به علت همه گیری بیماری کووید ۱۹ با یک سال تاخیر در سال ۲۰۲۱ برگزار میشود. در این بخش میپردازیم به معرفی نماد عروسکی المپیک توکیو که در سال جاری برگزار خواهد شد.
«میرایتوا»(Miraitowa) و «سامیتی»(someity) نام دو شخصیت اروسکهای شانس برای آخرین المپیک هستند. میرا به معنای آینده و توا به معنای ابدیت نام میرایتوا را تشکیل دادهاند که بر اساس شخصیتهای انیمههای ژاپنی طراحی و ساخته شده است. قرار است این شخصیت نمادی برای المپیک تابستانی باشد. شخصیت میرایتوا بسیار خاص و دارای ویژگیهای منحصر به فردی است. او دارای حس تشخیص عدالت است. دارای نیرویی جادویی است که به هر جا که اراده کند، میتواند برود. بدنش شطرنجی سیاه و سفید است که برگرفته از پوستر المپیک است.
«سامیتی» به رنگی صورتی طراحی شده است که نمادی برای بازیهای زمستانی است. رنگ آن نمادی از شکوفههای گیلاس است که از معروفترین جاذبههای طبیعی این کشور به شمار میآید. شخصیت سامیتی بر خلاف میرایتوا خجالتی و آرام است. اما او نیز دارای نیروهای خارق العاده است. سامیتی به خاطر داشتن شخصیتی بسیار مهربان و آرام فقط در هنگام لزوم از نیروهای خارقالعاده خود استفاده میکند. واژه سامیتی مفهوم جمله انگلیسی (so mighty) را نیز به ذهن متبادر مینماید.
گرچه این دو طلسم دارای شخصیت متضادی هستند ، با این وجود از دوستی و احترام زیادی نسبت به یکدیگر برخوردارند. میرایتوا و سامیتی در دنیای دیجیتال زندگی میکنند و از طریق انیترنت میتوانند با انسانها و رویدادها در دنیای واقعی ارتباط برقرار کنند. به گفته «ساداشی آوکی»، استاد نظریه تبلیغات در دانشگاه هوسی؛ این طلسمها از باورهای سنتی ژاپنی مبتنی بر طبیعت و همچنین سنت آنیمیسم، عقیدهای که بر طبق آن معتقدند تمام پدیدههای طبیعی دارای روحاند، نشات گرفته شدهاند.
فرایند انتخاب این شخصیتها از اواخرسال ۲۰۱۷ و با فراخوانی با همین مضمون آغاز شد. بیش از دو هزار طرح برای کمیته طراحی از سراسر ژاپن ارسال شد . در نهایت سه طرح برگزیده شد. نکته جالب توجه اینجا بود که برای انتخاب بین این سه طرح، از بیست هزار و اندی دانش آموز نظر سنجی شده بود. این تعداد، ۷۵% دانش آموزان ژاپن را تشکیل میدهند. در نهایت دو شخصیت نام برده در بالا که توسط «ریو تانی گوچی»، طراح و گرافیست ژاپنی؛ طراحی شده بود، با نظر سنجی دانشآموزی انتخاب شد.
نمادهای المپیک زمستانی ۲۰۲۲ پکن
«بینگ دون دون» ( Bing dwen dwen) پاندای غول پیکر برای المپیک زمستانی و شویی ران ران ( Shuey rhon rhon ) فانوس کاغذی سنتی چینی، دو نماد دیگر برای جدیدترین رویداد المپیک هستند. «بینگ دون دون» پاندایی سفید با صورتی برفی است. او به همراه شخصیت قرمز رنگی که با الهام از فانوسهای دستساز سنتی چینی طراحی شده است دو نماد اروسک شانس یا طلسم برای برای المپیک و پارالمپیک زمستانی ۲۰۲۲ در پکن چین هستند. نکته جذاب این انتخاب این است که پاندا که نماد المپیک است با نور فانوس قرمز که نماد پارالمپیک است با هم به مصاف این عرصه ورزشی می روند و ورزشکاران را یاری می کنند.
هدف از ارائه این مطالب و معرفی نمادهای شانس المپیک که بیش از نیم قرن است به فرهنگ مردمان کره زمین افزوده شده، این است که نقش اروسک و انتقال فرهنگی آن را مد نظر قرار دهیم.
شئی بنام اروسک با قابلیت تولید انبوه و داستان سرایی میتواند بهترین نماد برای بزرگترین رویداد ورزشی کره زمین باشد. داستانهایی که شخصیت این اروسکها را میسازند، طراحی صورت، لباس، رنگ و طرح همه و همه در حال انتقال مفهومی فرهنگی هستند. به عبارت دیگر، کشورهای میزبان المپیک این رویداد بزرگ را فرصتی در نظر میگیرند تا به وسیله آن گونهها در حال انقراض، اساطیر و افسانههای فراموش شده، صنایع دستی، فرصتهای گردشگری، طبیعی و هزاران مفهوم فرهنگی دیگر را به تمام مردم دنیا معرفی کنند. تاثیر اقتصادی این رویداد نیز قابل توجه است. چرخه فروش و تولید این نمادها، به اشکال مختلف اقلام فرهنگی، بسیار بالاست و چه به صورت فیزیکی و چه به صورت فروشهای آنلاین سایتهای بزرگ میلیونها دلار را از آن خود مینماید.
از دیگر نکات جالب توجه فرایند طراحی آخرین نماد شانس المپیک این بود که از تمام هنرمندان طراح برای مشارکت در این رویداد دعوت شده بود و مهمتر از آن داوری و انتخاب این اثر بود. از همان ابتدا کودکان به عنوان مخاطبان اصلی این اثر در نظر گرفته شده بودند. از همین رو نظر کودکان ژاپنی اصلیترین ملاک قلمداد شد. این انتخاب انتقادهایی نیز به همراه داشت. برخی معتقد بودند این انتخاب به اندازه کافی سنتی نیست و می شد طراحی سنتیتری برای این نماد انجام داد. اما انتخاب کودکان که ۷۵% کل دانش آموزان را در بر میگرفت، این اثر بود.
حال این نکته را برای اندیشیدن مطرح مینمایم که اگر قرار باشد روزی نمادی برای رویداد جهانی طراحی کنیم، از چه عناصری باید مدد بجوییم؟ اساطیر و افسانههای ایرانی چه قابلیتهایی برای تبدیل شدن به نماد شانس برای جهانیان دارند؟ اروسکهای ایرانی و باورهای آیینی تا چه اندازه برای طراحان و گرافیستهای ما معرفی شدهاند؟
آیا مخاطب کودکان در نظر گرفته میشود؟ یا مانند بسیاری از رویدادهای کودکان، خبری از کودکان نخواهد بود؟ میراث ادبی ایران سرشار از قهرمانانی است که همچون گرشاسب در زیر یخهای دماوند خفته اند. بیایید نود و نه هزار و نه صدو و نودو فرهوشی که مسول مراقبت از گرشاسب هستند را بیدار کنیم تا نمادهای فرهنگی کشورمان را تبدیل به عناصری آشنا برای نسل امروز و فردا کنند.»
توضیح درباره املای اروسک:«طبق مطالعات پژوهشگران حوزه میراث فرهنگی، واژه عروسک در فرهنگ لغات تبری به شکل اروسک نوشته شده و از آنجایی که در برخی نقاط ایران این واژه آروسک تلفظ می شود، با وجوداینکه هر دو شکل نوشتاری صحیح است، اروسک را برگزیدیم.»
منابع :
http://museum.olympic.ir
https://en.wikipedia.org/wiki/Miraitowa_and_Someity
https://www.archilovers.com/stories/۱۲۱۴/a-little-history-of-olympic-mascots.html
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0